《王者荣耀》开庭案最终结果出炉:这场“游戏责任”之争到底谁赢了?
这场诉讼没有绝对的赢家,而是一场关于“数字时代监护责任与企业义务边界”的司法探索——法院最终判决腾讯游戏返还原告未成年人家长60%的充值款项,同时认定家长需承担剩余40%的监护失职责任。结果既未全偏向消费者,也未纵容企业,而是用“部分返还”的方式,为类似纠纷提供了可参照的责任划分范本。决这起纠纷的过程中,三大核心难点曾让案件一度陷入胶着。其一,充值行为的主体认定难:孩子用家长实名认证的账号登录,游戏公司只能提供账号交易记录,法直接证明操作人是未成年人;家长虽有孩子的口头供述,却缺乏生物识别如人脸识别日志等直接证据。其二,防沉迷机制的有效性争议:腾讯主张已启用“实名+人脸”双验证,但家长指出孩子通过“代刷脸”绕过系统,双方就“机制是否达到行业合理标准”各执一词,而目前尚统一行业评估规范。其三,责任比例划分明确依据:现行法律仅规定企业需履行未成年人保护义务、家长需承担监护责任,却未对具体比例作出量化,法官需结合个案自由裁量。
法院作出部分返还判决的理由,基于三点关键考量。第一,间接证据链闭环:充值时间集中在深夜22点至次日2点非家长日常使用时段、单次消费金额超千元远超未成年人支付能力,结合孩子的供述,可推定大部分充值为孩子操作。第二,企业存在义务疏漏:尽管实行了实名验证,但连续大额充值未触发二次人脸识别,违反《未成年人网络保护条例》中“对异常消费采取验证”的。第三,家长监护失职:家长将支付密码告知孩子且长期未检查账号消费记录,违反《家庭教育促进法》中“关未成年人网络行为”的监护义务。
这场判决的价值远超过款项返还本身:它用“部分责任”的判定,明确了数字时代的双重责任——游戏公司需在技术上织密防沉迷的“防护网”,家长需在意识上绷紧线上监护的“弦”。在数字原住民越来越多的今天,这场案件不是终点,而是为“孩子-家长-企业”三方的责任边界,画出了更清晰的司法轮廓。
