LOL为什么不告王者荣耀
在MOBA游戏领域,《英雄联盟》LOL与《王者荣耀》常被外界视为“竞品”,但前者从未对后者发起过法律诉讼。这一现象背后,并非简单的“容忍”,而是多重现实因素的综合结果。
一、公司股权的深度绑定
LOL的开发商拳头游戏Riot Games自2011年起被腾讯逐步收购,2015年腾讯成对拳头的全资控股。王者荣耀作为腾讯自研的手游,本质上是拳头的“同门师弟”。 跨国企业内部,子公司与母公司的产品即便存在用户重叠,也极少通过诉讼决竞争问题——这既不商业逻辑,也会消耗内部资源。腾讯通过控股拳头,已实现对PC端与移动端MOBA市场的“大一统”,起诉自家产品异于“左手打右手”。
二、市场定位的“互补而非对立”
LOL诞生于2009年,核心阵地是PC端;王者荣耀2015年上线,专移动端。两者的用户群体、使用场景存在显著差异:LOL玩家多为深度游戏用户,追求复杂操作与团队配合;王者荣耀则以碎片化娱乐为主,吸引大量轻度玩家与下沉市场用户。 这种“PC+手游”的布局,反而让腾讯覆盖了更广泛的人群——PC端巩固核心玩家,移动端拓展增量市场,形成互补而非直接竞争。
三、法律层面的“难以界定侵权”
游戏行业的法律保护存在明确边界:商业模式、玩法机制如“推塔”“补刀”法申请专利,仅有美术设计、角色形象、音乐音效等具体元素受著作权法保护。 王者荣耀虽采用MOBA玩法,但从英雄如李白、韩信到世界观中国历史与神话,均与LOL的西方奇幻设定盖伦、亚索直接重合;技能设计也多为原创如诸葛亮的“元气弹”与安妮的“提伯斯”差异明显。缺乏具体侵权证据,诉讼难以成立。
四、商业利益的“全局最优”
腾讯作为全球最大游戏公司,核心策略是“垄断市场”而非“内耗”。LOL与王者荣耀分别占据PC与移动端MOBA的头部位置,两者联合形成的“双壁垒”,既阻止了外部竞争者如网易《决战!平安京》的突围,又通过赛事、IP联动如LOL手游与王者荣耀的差异化运营实现利益最大化。起诉王者荣耀,只会削弱腾讯在MOBA领域的整体优势,甚至给竞争对手可乘之机。
五、行业惯例的“玩法宽容度”
MOBA玩法的源头可追溯至《魔兽争霸3》的自定义地图DOTA,LOL本身也是DOTA玩法的“进化版”,而DOTA开发商Valve从未起诉LOL。游戏行业对“玩法借鉴”长期持宽容态度,若因“推塔、选英雄”等基础机制起诉,可能引发行业连锁诉讼,动摇MOBA品类的根基。 这种“潜规则”下,拳头起诉王者荣耀的行为,会被视为破坏行业生态的“先例”。
综上,LOL不告王者荣耀,是股权结构、市场策略、法律边界与行业规则共同作用的结果。对腾讯而言,让两款游戏“各司其职”,远比诉讼更能实现商业价值。