作为系列经典反派“杰克”的第五代机型,这个Boss的设计全背离了《铁拳》系列引以为傲的技巧性。它没有复杂的连招逻辑,没有需要拆的防御套路,甚至连基础的攻击前摇都短到离谱。玩家操控的角色论选择何种流派,面对的永远是重复性极高的“三板斧”:差别范围砸击、全屏震荡波,以及近乎赖的抓取技。这些招式不仅伤害数值夸张,更可怕的是判定范围大到离谱——明明已经滚开三米远,依然会被它的机械臂“隔空”击中。
最让人语的是它的战斗机制。普通Boss战中,玩家可以通过观察动作破绽、精准闪避来创造输出机会,但杰克5几乎没有“破绽”可言。它的攻击间隔极短,且经常连续释放AOE技能,玩家唯一的生存方式就是脑绕后跑圈,等待它偶尔出现的硬直。这种“遛狗式”的战斗与其说是考验操作,不如说是考验耐心。更讽刺的是,当玩家好不容易磨掉它半管血,它还会进入“狂化模式”,攻击速度和伤害直接翻倍,之前积累的战术策略瞬间作废。
对比同系列其他Boss,比如《铁拳3》的奥布莱恩、《铁拳7》的豪鬼,哪个不是靠独特的招式组合和战术博弈让玩家印象深刻?而杰克5的设计,全是数值碾压的堆砌:血厚、攻高、范围广,唯独没有“技术含量”。即便新手玩家误打误撞靠耗血赢了它,也不会有丝毫成就感,反而会觉得“这Boss设计得也太敷衍了”。
或许制作组想通过巨型机器人的压迫感来烘托终局氛围,但这种“用数值代替设计”的偷懒行为,最终让《铁拳5》的收官之战沦为整个系列的笑谈。毕竟,格斗游戏的灵魂在于技巧与策略的碰撞,而非一个靠蛮力碾压的“血牛”Boss。
